不测试软件的五种方法

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对于那些需要“太长,没读过”(TL:DR) 版本的人,答案是:“让你的测试人员感到被严重低估,阻止他们与他人合作,并且不要在 SDLC 中留出足够的时间来找到或纠正他们发现的错误。”

希望您没有做上述任何事情。

流行视频游戏博客 Kotaku 的新闻编辑 Jason Schreier 最近写了一篇文章,“ 质量有保证:以测试游戏为生的真正感受 ”,他采访了大约 60 名 QA 现任和前任测试人员,其中许多人分享了他们努力确保他们被付钱测试的软件质量的恐怖故事。好消息是,这些测试人员所面临的许多困难都可以通过正确的文化和可用的技术来避免。

我挑出了这篇文章中对自我价值和软件质量最恶劣的五项滥用,并且包含了一些消除无法持续的 被动质量文化的 建议。

“游戏测试员天生就被低估了。”

遗憾的是,我采访过许多视频游戏行业以外的软件测试员,讲述了他们自己感觉被低估的故事,每次听到他们的声音我都感到困惑。让测试人员有这种感觉的原因有很多,从必须不断解释 手动测试和自动化工具之间的区别 ,到几乎没有时间真正完成他们的工作,然后当错误进入时被指责生产。

“测试人员发现的错误越多,他或她对公司的感知价值就越高。”

正是上述陈述中的“感知”完全推翻了这一假设。如果没有 perceived ,该陈述实际上是不正确的。但 有了 它,该声明开始揭示测试人员与工具之间存在缺陷的文化。

自动化工具可能比人工软件测试员发现更多的错误,但这些错误是否会阻碍软件的发布?如果人类软件测试人员发现了一个可能会暴露高度敏感数据的巨大安全漏洞——并且一个工具,甚至是另一个测试人员发现了 10 个可以快速修复并且不需要延迟未来发布的小错误——哪个发现更有价值?

当然,如果你执着于“更多错误 = 更多价值”,你总是可以给测试人员更多的时间来测试,这样他们就可以找到它们,尽管我读过很多故事,这些故事最终导致测试人员相互竞争,而不是而不是给予他们可以通过合作赢得的激励或奖金。

“当 QA 发言时,我们会被听到……根本没有时间做出反应。”

这个令人心碎的声明来自一位前测试人员,在阅读他/她对测试在 SDLC 中的微小位置的描述后,您不能责怪他们离开测试领域。不幸的是,他们的故事太常见了,而且不仅仅是在视频游戏行业。

[a] 很多人可能不明白的是,即使对于已经开发了三年的游戏,实际上也只有 1.5 年是完整的、正常的生产。其中,QA 仅用了九个月。其中,只有三个月的 QA 能力。到那时,我们可能会处于内容锁定状态。因此,当我们能够畅所欲言时,游戏已经进入 Beta 阶段。

三年 开发中 三个月 的完整 QA 能力!当 Schreier 指出“......今天的游戏似乎比以往任何时候都遇到更多问题”时,有什么奇怪的吗?

我意识到,特别是在视频游戏测试中,产品需要达到一定程度的 可玩性 才能真正进行 测试 ,但留出三个月的时间来测试 Schreier 所称的由“复杂的联锁系统”组成的视频游戏根本就是时间不够。

为了降低交付质量差的风险,尤其是在处理像 企业软件 这样复杂的东西时,测试不仅必须在 SDLC 的早期开始,还需要贯穿整个过程。 (我们在 Parasoft 的合作伙伴写了一本关于 持续测试 的好处的书——我强烈推荐它!)

“......第二个明显更难的过程是尝试重现故障,以便公司的工程师可以消除它们。”

这是困扰全球团队的另一个大问题,它导致的不仅仅是开发人员和测试人员之间的挫折和冲突。在今天的市场上,测试人员不仅需要时间来发现错误和其他问题,他们还需要能够 隔离、克隆和轻松共享 他们的确切缺陷状态,以便开发人员能够快速消除它们——而不是耸耸肩说,“它可以在我的机器上运行。”

“给玩家带来不便的错误通常被认为是无效的,因为它们不会影响发布游戏的能力,如果人们不高兴,可以稍后解决。”

故意将记录在案的错误发布到生产中很难证明是合理的,但是当视频游戏发布日期在假期期间下降时,我可以看出这是一个艰难的决定。然而,故意发布肯定会给您的客户“带来不便”的错误,并计划“如果人们不高兴,以后”修复它们……几乎足以让我头疼。

在这个时代,消费者会抓住机会删除并更换移动应用程序或其他软件,然后在你给他们带来的哪怕是最轻微的不便之后,就会在社交媒体上大喊严厉的评论,将质量视为不太重要,因为速度是一个巨大的错误。它们都非常重要,永远不应以牺牲另一个为代价。

感谢 Jason Schreier 揭露上述严重的质量问题,还有更多我没有列出的问题。我完全同意他的观点,“广泛推动变革不仅可以带来更健康的工作环境,还可以带来更有经验、更高效的测试人员,他们直接与游戏开发人员合作,以确保修复更多的错误。”这种变化已经让其他行业的开发人员和测试人员更快乐,更快地发布更高质量的软件;让我们希望它也能在电子游戏中扎根。

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