我最近的博文 “使用 iPad 相机控制金属反应扩散系统” 演示了在金属场景中使用 Model I/O 的程序噪声纹理。这篇文章着眼于在 SceneKit 项目中使用模型 I/O 的 MDLSkyCubeTexture 。
MDLSkyCubeTexture 以程序方式生成阳光照射天空的物理逼真模拟。它非常适合用作背景或反射贴图,令人兴奋的是,它可以与 Model I/O 的 光探头 结合使用,以创建照度贴图,以基于纹理照亮 3D 几何体。
作为使用 MDLSkyCubeTexture 基础知识的介绍,我创建了一个基于 SceneKit 的 简单演示应用程序 ,其中包含一个使用天空立方体纹理作为反射贴图的旋转环面。我还应用了与场景背景相同的纹理。
创建天空立方体纹理(属于 MDLTexture 类型)非常简单。它的初始化程序需要一些基本属性:
- 浊度:大气中灰尘和湿度的量度。零值模拟晴朗的天空,而一值会使太阳的颜色扩散。
- 太阳高度:值为 0.5 表示太阳与地平线齐平,值为 1 表示太阳在头顶正上方,值为 0 表示正下方。
- 上层大气散射:值为 0 时会产生温暖的日落色,而值为 1 时会模拟中午的颜色。
- 地面反照率:光从地面反射回天空的量。值为 0 表示晴朗的天空,而值为 1 则模拟轻微的雾。
实例化立方体纹理的代码如下所示:
let sky = MDLSkyCubeTexture(name: nil,
channelEncoding: MDLTextureChannelEncoding.UInt8,
textureDimensions: [Int32(160), Int32(160)],
turbidity: 0,
sunElevation: 0,
upperAtmosphereScattering: 0,
groundAlbedo: 0)
在
UIStackView
的帮助下,我在屏幕上布置了一个主 SceneKit 视图和四个用于控制这些属性的滑块。当任何滑块发生变化时,将调用
sliderChangeHandler()
来更新天空立方体纹理。
这是一个相当繁重的操作,所以我在后台线程中执行它以保持用户界面响应。但简而言之,我从各自的滑块设置了上面讨论的四个属性:
let sky = MDLSkyCubeTexture(name: nil,
channelEncoding: MDLTextureChannelEncoding.UInt8,
textureDimensions: [Int32(160), Int32(160)],
turbidity: 0,
sunElevation: 0,
upperAtmosphereScattering: 0,
groundAlbedo: 0)
然后显式更新纹理:
let sky = MDLSkyCubeTexture(name: nil,
channelEncoding: MDLTextureChannelEncoding.UInt8,
textureDimensions: [Int32(160), Int32(160)],
turbidity: 0,
sunElevation: 0,
upperAtmosphereScattering: 0,
groundAlbedo: 0)
从更新的纹理中,我可以获得对天空立方体 CGImage 的非托管对象引用,并将其分配给环面材质的反射属性和场景的背景属性:
let sky = MDLSkyCubeTexture(name: nil,
channelEncoding: MDLTextureChannelEncoding.UInt8,
textureDimensions: [Int32(160), Int32(160)],
turbidity: 0,
sunElevation: 0,
upperAtmosphereScattering: 0,
groundAlbedo: 0)
...仅此而已!此代码是在 Xcode 7 beta 3 下编写的,并在运行 iOS 9 beta 3 的 iPad Air 2 上进行了测试。该项目的源代码可在 我的 GitHub 存储库 中找到。享受!