超级马里奥兄弟创作者 Shigeru Miyamoto 和 Takashi Tezuka 打破世界

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通常在玩游戏时,您可能会对机制或视觉效果感到疑惑。有时这意味着 创新 ,例如 《半条命》 《生化危机》 等经典游戏,或者暗示残酷的游戏玩法(我在看 历史频道:太平洋之战 )。 超级马里奥兄弟 是有史以来最著名的视频游戏之一,在一系列热门的 马里奥 游戏中成长为一个偶像。创作者宫本茂和手冢隆对经典 《超级马里奥兄弟》 的几个方面进行了分析。



Miyamoto 和 Tezuka 对 《超级马里奥兄弟》 的一些有趣和古怪的方面提供了清晰的见解。根据 Miyamoto 的说法,他们希望玩家真正享受大马里奥,这就是为什么你从小马里奥开始。显然,使马里奥变得巨大的蘑菇本来是一种迷幻蘑菇。


“接下来我们开始思考:我们如何让他变大?我们需要的魔法物品是什么?我们认为一种可疑的蘑菇会在全球范围内得到理解。”

玩家理解抽象的一般前提是 超级马里奥兄弟 世界1-1的基调。 Shigeru 解释说,基本上世界 1-1 就像一个教程。玩家通过实验发现游戏机制。例如,如果有一个问题块,玩家会本能地想要点击它并发现会发生什么。看到一枚硬币会激发再次尝试的动力,最终蘑菇会出现。最初,这些看起来像对手,但当玩家被击中时,它们会变得更大,这是成功的明显标志。

某些怪癖得到了令人满意的解释,例如马里奥滑倒。马里奥是二维背景上的角色,所以当马里奥滑倒时,他的动作会反映在平面上。在 3D 表面上跳跃和着陆,但会有短暂的停顿。创建游戏时,需要进行开发和设计。当 超级马里奥兄弟 推出时,设计对开发的影响不如开发型设计那么大。手冢和宫本带来了当时革命性的设计优先方法。

“将动画作为游戏开发的一个组成部分并不常见。在那之前,主要是技术人员制作视频游戏。

除了打破 超级马里奥兄弟 世界 1-1,手冢和宫本还在最近发布的 超级马里奥制造商中设计了一个关卡。 这绝对值得一看,尤其是听听 超级马里奥 制作者对关卡设计和机制的看法。


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